Как написать первое приключение для своей группы: от крючка до развязки

Первое приключение не обязано быть длинным или оригинальным, ему нужна понятная структура. Ниже: каркас из пяти шагов, метод «пять комнат подземелья», правило трёх подсказок и полностью разобранное приключение на один вечер, которое можно взять и провести.

Каркас: крючок → три сцены → кульминация → развязка

У любого короткого приключения скелет одинаковый.

На странице «Первая игра» эта схема дана в одну строку. Здесь разберём её подробно.

Метод «пять комнат подземелья»

Метод придумал Джонн Фор (Johnn Four), автор рассылки и сайта Roleplaying Tips. Его часто датируют 2008 годом, но сам Фор пишет, что изобрёл схему в 2002–2003 годах. В 2007 году вместе с сайтом Strolen's Citadel он провёл конкурс приключений по этому шаблону, а из присланных работ потом собрали сборник с 87 примерами. Пять «комнат» в его схеме:

  1. Вход и страж. Объясняет, почему место до сих пор никто не разграбил, и сразу даёт действие.
  2. Загадка или ролевое испытание. Задача, которую не решить мечом. Здесь в центре внимания оказываются другие персонажи, не те, что блистали в бою.
  3. Подвох или неудача. Ловушка, ложная цель, предательство. Эта комната поднимает напряжение и часто ослабляет героев перед финалом.
  4. Кульминация. Большой бой или конфликт на интересной местности.
  5. Награда, откровение, поворот. Сокровище, правда или осложнение, которое ведёт к следующему приключению.

Фор отдельно подчёркивает: «комнаты» могут быть сценами, а не помещениями. Подойдут крыло особняка, квартал города или лесной лагерь.

Правило трёх подсказок

Джастин Александер сформулировал его в эссе на своём блоге The Alexandrian (май 2008 года): для каждого вывода, к которому должны прийти игроки, положите хотя бы три подсказки. Логика простая: одну игроки пропустят, вторую проигнорируют, третью поймут неправильно. Если подсказка всего одна, на ней застрянет вся игра. Александер называет такое место узким местом.

На практике в каждой комнате задайте себе вопрос: «Что игроки должны здесь понять?» Затем спрячьте три подсказки к этому в разных местах: в предмете, в словах НИП и в самой обстановке.

Готовьте ситуации, а не сюжет

Эта идея тоже от Александера, из эссе «Don't Prep Plots» (март 2009 года). Сюжет — это заранее заданная цепочка «А, потом Б, потом В», и она ломается от первого неожиданного решения игроков. Ситуация описывает, кто чего хочет, что случится, если герои ничего не сделают, и что лежит на месте событий. В более поздней статье Александер советует готовить «инструменты, а не запасные ветки»: персонажей, места и подсказки, которые можно использовать при любом повороте. Расписывать «если игроки пойдут налево» для каждой развилки не нужно.

Предыстории героев: одна нить на каждого

Как собрать предыстории заранее, описано в разделе «Мастеру». Для структуры важно другое: привяжите предысторию к конкретной комнате, а не к приключению в целом. У жреца это может быть ролевое испытание в комнате 2. У персонажа с предысторией «Преступник» — знакомый скупщик, к которому ведёт одна из трёх подсказок. У солдата — враг из прошлого в кульминации. Тогда каждый игрок получит свою сцену.

Подбор боя: коротко о бюджете опыта 2024

В «Руководстве мастера» 2024 года три уровня сложности боя: низкая, умеренная и высокая. Вы берёте бюджет на одного персонажа по уровню группы, умножаете на число героев и «тратите» его на опыт чудовищ. Множитель за количество противников из правил 2014 года убран. Для первого приключения хватит такого ориентира: страж у входа — низкая сложность, кульминация — умеренная или высокая. Точные числа подскажет калькулятор сложности в разделе «Мастеру».

Нулевая сессия и безопасность: что стоит знать сверх основ

Сами инструменты описаны в разделах «Первая игра» и «Мастеру». Вот несколько фактов, которые там не приводятся.

Как спросить на практике. Отправьте анкету заранее: два столбца, «не хочу видеть вообще» и «можно, но за кадром». Тогда никому не придётся говорить вслух при всех. В конце первой игры спросите про «звёзды и желания»: за две минуты вы узнаете, что готовить в следующий раз.

Пример: «Немой колокол Ольховки»

Для 3–5 персонажей 1–2 уровня, на 2–3 часа.

Ситуация. Двадцать лет назад староста Ольховки Прохор утопил своего брата Савву в склепе под часовней: братья поссорились из-за наследства. Неупокоенный Савва начал подниматься по ночам. Тогда старый звонарь отлил колокол, звон которого держит мертвеца в забытьи, и выбил на нём надпись: «Пока звучу, он спит». Три дня назад ученик звонаря Тимка снял язык колокола, чтобы продать бронзу. С тех пор над прудом стоит туман, а со дворов пропадают козы.

Крючок. Прохор просит героев найти вора и вернуть язык колокола. О брате он, конечно, молчит. Варианты через предыстории: послушник слышал легенду о «колоколе-печати», а у бывшего преступника в соседнем городе есть скупщик, которому Тимка пытался продать бронзу.

Пролог в деревне: три подсказки, что язык колокола — это печать.

  1. Надпись на колоколе (проверка Интеллекта (Религия) или просто внимательный осмотр).
  2. Дневник покойного звонаря в его доме.
  3. Трактирщица видела, как Тимка в ночь кражи убегал в часовню, а не из неё.

Комната 1. Вход и страж. Люк под алтарём ведёт в склеп, по колено затопленный водой. Здесь гнездится рой крыс, которых туман выгнал из подвалов. Это бой низкой сложности, а заодно знакомство с местом: холодная вода, гул, капли со сводов. Альтернатива для хитрых игроков: крысы боятся огня, и факел у входа позволяет пройти без боя.

Комната 2. Ролевое испытание. Дорогу преграждает призрак старого звонаря. Он не нападает, но спрашивает: «Кто звонил последним?» Честный рассказ про Тимку, дневник в руках героев или проверка Харизмы (Убеждение) убеждают призрака пропустить группу. Он подсказывает слабость Саввы: удар бронзой о бронзу оглушает мертвеца. Подсказка для финала № 1.

Комната 3. Подвох. Посреди зала стоит богатый саркофаг с позолотой. Кажется, что это могила Саввы, но это ложная цель. Если его вскрыть, хлынет вода, и до конца сцены уровень воды в склепе будет подниматься. За саркофагом в нише прячется Тимка с языком колокола. Он ранен, напуган и умоляет вывести его наверх немедленно. Дилемма: потратить время и силы на мальчишку или идти дальше. Тимка рассказывает, что «в дальней комнате кто-то скребётся». Подсказка № 2: на языке колокола выбито «Бей, когда встанет».

Комната 4. Кульминация. В затопленной усыпальнице поднимается Савва (используйте характеристики гуля) с двумя зомби, прежними «жертвами» тумана. Бой умеренной или высокой сложности. Местность: вода по пояс замедляет движение, а на постаменте лежит треснувший старый колокол. Персонаж, который действием ударит языком по колоколу, заставляет Савву совершить спасбросок Телосложения. При провале мертвец до конца следующего хода ничего не может делать. Подсказка № 3: обломок колокола на виду, и с него капает вода.

Комната 5. Поворот. Под телом Саввы лежит именной перстень с гербом семьи старосты, а рядом — истлевшая записка: «Прохор, за что?» Теперь герои знают правду. Варианты развязки: разоблачить старосту перед деревней; повесить язык обратно и промолчать (туман уйдёт, но Савва когда-нибудь встанет снова); похоронить Савву по обряду, и тогда проклятие снимается навсегда. Награда — бронзовый перстень и благодарность деревни, а возможно, и место нового старосты для честного героя.

Если игроки пошли не туда

Чек-лист «за вечер до игры»

Интересные факты

FAQ: частые вопросы

Нужно ли ровно пять комнат?
Нет. Фор называет число ориентиром: можно сделать три зоны или десять пещер.
Что делать, если игроки разгадали тайну в первые полчаса?
Радоваться. При подготовке ситуаций, а не сюжета, ранняя разгадка просто приближает финал.
Можно ли обойтись без боя?
Да, если группа так хочет. Тогда кульминацией станет спор, погоня или ритуал на время.
Сколько готовиться?
Для такого приключения хватит одного-двух вечеров. Остальное придумается за столом.

Источники

  1. roleplayingtips.com/5-room-dungeons — автор метода Джонн Фор, создание в 2002–2003 годах (по его словам), названия и назначение пяти комнат, «комнаты» могут быть не помещениями, гибкий размер, сборник с 87 примерами.
  2. alphastream.org/index.php/2025/05/27/learn-to-play-with-a-5-room-dungeon — вторая независимая формулировка пяти комнат.
  3. strolen.com/viewing/4277 — конкурс по шаблону совместно с Johnn Four и Roleplaying Tips; PDF-сборник указывает сентябрь 2007 года.
  4. blackcitadelrpg.com/?p=9865 — альтернативная дата (2006), указывает автором Johnn Four.
  5. thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule — правило трёх подсказок, дата 8 мая 2008 года, понятие «узкое место» (chokepoint).
  6. tomosrevelados.com.br/2023/11/regra-das-tres-pistas-texto-de-justin.html — вторая датировка эссе (май 2008), автор Justin Alexander.
  7. thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots — «Don't Prep Plots», март 2009 года.
  8. thealexandrian.net/wordpress/37422/roleplaying-games/dont-prep-plots-tools-not-contingencies — «инструменты, а не запасные ветки».
  9. en.wikipedia.org/wiki/X-Card — X-карта, Ставропулос, 2013 год, игры на конвентах, «Van Richten's Guide to Ravenloft» (2021).
  10. wargamer.com/dnd/safety-tools-dms-guide — X-карта, 2013 год, Creative Commons; «Линии и завесы» от Рона Эдвардса из дополнения к Sorcerer; анкета и жест в «Руководстве мастера» 2024 года без указания источников.
  11. en.wikipedia.org/wiki/Ron_Edwards_(game_designer) и en.wikipedia.org/wiki/Sorcerer_(role-playing_game) — дополнение «Sex & Sorcery», 2003 год.
  12. rpgforum.cz/_netbooky/Sex&Sorcery.doc — выходные данные: Ron Edwards, Sex and Sorcery, Adept Press, 2003.
  13. adeptplay.com/?p=7663 — Эдвардс о том, что идеи эпохи Forge не задумывались как «инструменты безопасности».
  14. ttrpgsafetytoolkit.com — кураторы Kienna Shaw и Lauren Bryant-Monk.
  15. museumofplay.org/blog/keeping-the-adventure-fun-for-everyone-safety-tools-for-tabletop-roleplay-games — Toolkit создан в 2019 году; «Звёзды и желания», автор Lu Quade.
  16. thegiftofgabes.itch.io/safety-tools-and-wellbeing-a-curated-list — «Звёзды и желания» (Lu Quade); «Открытая дверь» (в описании Lizzie Stark).
  17. roll20.net/compendium/dnd5e/Rules:Combat%20Encounters и blogofholding.com/?p=8402 — три уровня сложности 2024 года, бюджет на персонажа, отмена множителя за количество противников.

Читайте дальше

© Создание и поддержка сайтов Sunprint®