Каркас: крючок → три сцены → кульминация → развязка
У любого короткого приключения скелет одинаковый.
- Крючок. Причина, по которой героям нужно действовать прямо сейчас. Хорошо работают просьба, угроза и тайна, лучше всего вместе.
- Три сцены. Обычно это бой, общение и исследование, в любом порядке. Каждая сцена должна давать героям что-то для следующей: подсказку, союзника, предмет или рану.
- Кульминация. Главное столкновение, которое решает исход.
- Развязка. Последствия: награда, правда о случившемся, новая зацепка.
На странице «Первая игра» эта схема дана в одну строку. Здесь разберём её подробно.
Метод «пять комнат подземелья»
Метод придумал Джонн Фор (Johnn Four), автор рассылки и сайта Roleplaying Tips. Его часто датируют 2008 годом, но сам Фор пишет, что изобрёл схему в 2002–2003 годах. В 2007 году вместе с сайтом Strolen's Citadel он провёл конкурс приключений по этому шаблону, а из присланных работ потом собрали сборник с 87 примерами. Пять «комнат» в его схеме:
- Вход и страж. Объясняет, почему место до сих пор никто не разграбил, и сразу даёт действие.
- Загадка или ролевое испытание. Задача, которую не решить мечом. Здесь в центре внимания оказываются другие персонажи, не те, что блистали в бою.
- Подвох или неудача. Ловушка, ложная цель, предательство. Эта комната поднимает напряжение и часто ослабляет героев перед финалом.
- Кульминация. Большой бой или конфликт на интересной местности.
- Награда, откровение, поворот. Сокровище, правда или осложнение, которое ведёт к следующему приключению.
Фор отдельно подчёркивает: «комнаты» могут быть сценами, а не помещениями. Подойдут крыло особняка, квартал города или лесной лагерь.
Правило трёх подсказок
Джастин Александер сформулировал его в эссе на своём блоге The Alexandrian (май 2008 года): для каждого вывода, к которому должны прийти игроки, положите хотя бы три подсказки. Логика простая: одну игроки пропустят, вторую проигнорируют, третью поймут неправильно. Если подсказка всего одна, на ней застрянет вся игра. Александер называет такое место узким местом.
На практике в каждой комнате задайте себе вопрос: «Что игроки должны здесь понять?» Затем спрячьте три подсказки к этому в разных местах: в предмете, в словах НИП и в самой обстановке.
Готовьте ситуации, а не сюжет
Эта идея тоже от Александера, из эссе «Don't Prep Plots» (март 2009 года). Сюжет — это заранее заданная цепочка «А, потом Б, потом В», и она ломается от первого неожиданного решения игроков. Ситуация описывает, кто чего хочет, что случится, если герои ничего не сделают, и что лежит на месте событий. В более поздней статье Александер советует готовить «инструменты, а не запасные ветки»: персонажей, места и подсказки, которые можно использовать при любом повороте. Расписывать «если игроки пойдут налево» для каждой развилки не нужно.
Предыстории героев: одна нить на каждого
Как собрать предыстории заранее, описано в разделе «Мастеру». Для структуры важно другое: привяжите предысторию к конкретной комнате, а не к приключению в целом. У жреца это может быть ролевое испытание в комнате 2. У персонажа с предысторией «Преступник» — знакомый скупщик, к которому ведёт одна из трёх подсказок. У солдата — враг из прошлого в кульминации. Тогда каждый игрок получит свою сцену.
Подбор боя: коротко о бюджете опыта 2024
В «Руководстве мастера» 2024 года три уровня сложности боя: низкая, умеренная и высокая. Вы берёте бюджет на одного персонажа по уровню группы, умножаете на число героев и «тратите» его на опыт чудовищ. Множитель за количество противников из правил 2014 года убран. Для первого приключения хватит такого ориентира: страж у входа — низкая сложность, кульминация — умеренная или высокая. Точные числа подскажет калькулятор сложности в разделе «Мастеру».
Нулевая сессия и безопасность: что стоит знать сверх основ
Сами инструменты описаны в разделах «Первая игра» и «Мастеру». Вот несколько фактов, которые там не приводятся.
- «Линии и завесы» предложил Рон Эдвардс в дополнении «Sex & Sorcery» (2003) к своей игре «Sorcerer». Эдвардс позже писал, что задумывал это не как «инструмент безопасности», а как способ расширить диапазон тем, которые группа может обсуждать за столом.
- X-карту придумал Джон Ставропулос в 2013 году для игр с незнакомцами на конвентах. Карта распространяется по лицензии Creative Commons. В 2021 году она впервые появилась в официальной книге D&D, «Van Richten's Guide to Ravenloft».
- TTRPG Safety Toolkit — бесплатный сборник инструментов. С 2019 года его собирают и поддерживают Кьенна Шоу и Лорен Брайант-Монк.
- «Открытая дверь»: любой может выйти из сцены или из игры, ничего не объясняя, и никто его за это не осудит.
- «Звёзды и желания» (автор — Лу Куэйд): после игры каждый называет понравившийся момент («звезда») и то, чего хотел бы в будущем («желание»).
Как спросить на практике. Отправьте анкету заранее: два столбца, «не хочу видеть вообще» и «можно, но за кадром». Тогда никому не придётся говорить вслух при всех. В конце первой игры спросите про «звёзды и желания»: за две минуты вы узнаете, что готовить в следующий раз.
Пример: «Немой колокол Ольховки»
Для 3–5 персонажей 1–2 уровня, на 2–3 часа.
Ситуация. Двадцать лет назад староста Ольховки Прохор утопил своего брата Савву в склепе под часовней: братья поссорились из-за наследства. Неупокоенный Савва начал подниматься по ночам. Тогда старый звонарь отлил колокол, звон которого держит мертвеца в забытьи, и выбил на нём надпись: «Пока звучу, он спит». Три дня назад ученик звонаря Тимка снял язык колокола, чтобы продать бронзу. С тех пор над прудом стоит туман, а со дворов пропадают козы.
Крючок. Прохор просит героев найти вора и вернуть язык колокола. О брате он, конечно, молчит. Варианты через предыстории: послушник слышал легенду о «колоколе-печати», а у бывшего преступника в соседнем городе есть скупщик, которому Тимка пытался продать бронзу.
Пролог в деревне: три подсказки, что язык колокола — это печать.
- Надпись на колоколе (проверка Интеллекта (Религия) или просто внимательный осмотр).
- Дневник покойного звонаря в его доме.
- Трактирщица видела, как Тимка в ночь кражи убегал в часовню, а не из неё.
Комната 1. Вход и страж. Люк под алтарём ведёт в склеп, по колено затопленный водой. Здесь гнездится рой крыс, которых туман выгнал из подвалов. Это бой низкой сложности, а заодно знакомство с местом: холодная вода, гул, капли со сводов. Альтернатива для хитрых игроков: крысы боятся огня, и факел у входа позволяет пройти без боя.
Комната 2. Ролевое испытание. Дорогу преграждает призрак старого звонаря. Он не нападает, но спрашивает: «Кто звонил последним?» Честный рассказ про Тимку, дневник в руках героев или проверка Харизмы (Убеждение) убеждают призрака пропустить группу. Он подсказывает слабость Саввы: удар бронзой о бронзу оглушает мертвеца. Подсказка для финала № 1.
Комната 3. Подвох. Посреди зала стоит богатый саркофаг с позолотой. Кажется, что это могила Саввы, но это ложная цель. Если его вскрыть, хлынет вода, и до конца сцены уровень воды в склепе будет подниматься. За саркофагом в нише прячется Тимка с языком колокола. Он ранен, напуган и умоляет вывести его наверх немедленно. Дилемма: потратить время и силы на мальчишку или идти дальше. Тимка рассказывает, что «в дальней комнате кто-то скребётся». Подсказка № 2: на языке колокола выбито «Бей, когда встанет».
Комната 4. Кульминация. В затопленной усыпальнице поднимается Савва (используйте характеристики гуля) с двумя зомби, прежними «жертвами» тумана. Бой умеренной или высокой сложности. Местность: вода по пояс замедляет движение, а на постаменте лежит треснувший старый колокол. Персонаж, который действием ударит языком по колоколу, заставляет Савву совершить спасбросок Телосложения. При провале мертвец до конца следующего хода ничего не может делать. Подсказка № 3: обломок колокола на виду, и с него капает вода.
Комната 5. Поворот. Под телом Саввы лежит именной перстень с гербом семьи старосты, а рядом — истлевшая записка: «Прохор, за что?» Теперь герои знают правду. Варианты развязки: разоблачить старосту перед деревней; повесить язык обратно и промолчать (туман уйдёт, но Савва когда-нибудь встанет снова); похоронить Савву по обряду, и тогда проклятие снимается навсегда. Награда — бронзовый перстень и благодарность деревни, а возможно, и место нового старосты для честного героя.
Если игроки пошли не туда
- Отказались от заказа. Ночью туман подступает к трактиру, и пропадает уже не коза, а ребёнок трактирщицы. Новая зацепка приходит сама.
- Ищут вора у пруда, а не в часовне. У воды они находят следы Тимки, ведущие к часовне. Подсказку можно переместить, не меняя смысла.
- Нападают на призрака звонаря. Он исчезает и появляется в комнате 4 на стороне героев: ударяет в колокол сам, но всего один раз.
- Бросили Тимку. Позже он выбегает в разгар финального боя с языком колокола в руках, и спасать его приходится под ударами.
- Не догадались про колокол. Бой становится тяжелее, но остаётся выигрываемым. Правда из комнаты 5 всё равно ждёт героев.
- Сразу заподозрили старосту. Отлично. Прохор всё отрицает, но проверка Мудрости (Проницательность) выдаёт его страх. Финал тот же, просто тайна раскроется раньше.
Чек-лист «за вечер до игры»
- Крючок умещается в одну фразу, и вы знаете, что будет, если герои его проигнорируют.
- В каждой комнате ясно: что здесь происходит, что можно понять и что можно получить.
- У каждого ключевого вывода есть три подсказки.
- Каждая комната связана хотя бы с одной предысторией.
- Бои посчитаны по бюджету опыта, характеристики чудовищ выписаны на одну страницу.
- Есть три имени для НИП, которых вы не планировали.
- Распечатана или нарисована схема места (подойдёт генератор карт сайта).
- Готова анкета «линий и завес», а на столе лежит X-карта.
- Продумано, что делать, если останется лишний час (короткая побочная сцена) или времени не хватит (комнату 3 можно пропустить).
- Последние пять минут игры оставлены для «звёзд и желаний».
Интересные факты
- Джонн Фор признаётся, что неудачно назвал метод: из-за слова «подземелье» многие мастера не верят, что схема подходит для городских и ролевых приключений.
- Сборник «5 Room Dungeons» с 87 приключениями вырос из конкурса 2007 года, который Roleplaying Tips провёл вместе с Strolen's Citadel.
- Справедливо и обратное правило трёх подсказок: если у героев есть доступ к трём зацепкам, хотя бы по одной они пойдут почти наверняка.
- «Руководство мастера» 2024 года предлагает анкету с «жёсткими» и «мягкими» ограничениями и жест «руки крестом», но не называет «Линии и завесы» и X-карту, на которых основаны эти идеи.
- Первой официальной книгой D&D с X-картой стала «Van Richten's Guide to Ravenloft» (2021), и сам Ставропулос был в её команде авторов.
FAQ: частые вопросы
- Нужно ли ровно пять комнат?
- Нет. Фор называет число ориентиром: можно сделать три зоны или десять пещер.
- Что делать, если игроки разгадали тайну в первые полчаса?
- Радоваться. При подготовке ситуаций, а не сюжета, ранняя разгадка просто приближает финал.
- Можно ли обойтись без боя?
- Да, если группа так хочет. Тогда кульминацией станет спор, погоня или ритуал на время.
- Сколько готовиться?
- Для такого приключения хватит одного-двух вечеров. Остальное придумается за столом.
Источники
- roleplayingtips.com/5-room-dungeons — автор метода Джонн Фор, создание в 2002–2003 годах (по его словам), названия и назначение пяти комнат, «комнаты» могут быть не помещениями, гибкий размер, сборник с 87 примерами.
- alphastream.org/index.php/2025/05/27/learn-to-play-with-a-5-room-dungeon — вторая независимая формулировка пяти комнат.
- strolen.com/viewing/4277 — конкурс по шаблону совместно с Johnn Four и Roleplaying Tips; PDF-сборник указывает сентябрь 2007 года.
- blackcitadelrpg.com/?p=9865 — альтернативная дата (2006), указывает автором Johnn Four.
- thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule — правило трёх подсказок, дата 8 мая 2008 года, понятие «узкое место» (chokepoint).
- tomosrevelados.com.br/2023/11/regra-das-tres-pistas-texto-de-justin.html — вторая датировка эссе (май 2008), автор Justin Alexander.
- thealexandrian.net/wordpress/4147/roleplaying-games/dont-prep-plots — «Don't Prep Plots», март 2009 года.
- thealexandrian.net/wordpress/37422/roleplaying-games/dont-prep-plots-tools-not-contingencies — «инструменты, а не запасные ветки».
- en.wikipedia.org/wiki/X-Card — X-карта, Ставропулос, 2013 год, игры на конвентах, «Van Richten's Guide to Ravenloft» (2021).
- wargamer.com/dnd/safety-tools-dms-guide — X-карта, 2013 год, Creative Commons; «Линии и завесы» от Рона Эдвардса из дополнения к Sorcerer; анкета и жест в «Руководстве мастера» 2024 года без указания источников.
- en.wikipedia.org/wiki/Ron_Edwards_(game_designer) и en.wikipedia.org/wiki/Sorcerer_(role-playing_game) — дополнение «Sex & Sorcery», 2003 год.
- rpgforum.cz/_netbooky/Sex&Sorcery.doc — выходные данные: Ron Edwards, Sex and Sorcery, Adept Press, 2003.
- adeptplay.com/?p=7663 — Эдвардс о том, что идеи эпохи Forge не задумывались как «инструменты безопасности».
- ttrpgsafetytoolkit.com — кураторы Kienna Shaw и Lauren Bryant-Monk.
- museumofplay.org/blog/keeping-the-adventure-fun-for-everyone-safety-tools-for-tabletop-roleplay-games — Toolkit создан в 2019 году; «Звёзды и желания», автор Lu Quade.
- thegiftofgabes.itch.io/safety-tools-and-wellbeing-a-curated-list — «Звёзды и желания» (Lu Quade); «Открытая дверь» (в описании Lizzie Stark).
- roll20.net/compendium/dnd5e/Rules:Combat%20Encounters и blogofholding.com/?p=8402 — три уровня сложности 2024 года, бюджет на персонажа, отмена множителя за количество противников.