Глоссарий
Такого слова нет. Попробуйте короче или загляните в next.dnd.su.
A–Z
- §Actual play эктуал-плей, игра на камеру
- Записанная или стримовая игра, которую смотрят как сериал: Critical Role, Dimension 20. Подробнее — на странице «История и миры».
- §BADD Bothered About Dungeons & Dragons
- Организация Патриции Пулинг, основанная в 1983 году (Bothered About Dungeons & Dragons), которая годами выступала против D&D.
- §BBEG главный злодей, «биг бэд»
- Главный противник кампании, к которому всё ведёт. От английского «big bad evil guy».
- §d100 процентные кости, d%
- Бросок от 1 до 100 двумя d10: один даёт десятки, другой единицы. Нужен для случайных таблиц.
- §d20 двадцатигранник, «двадцатка»
- Главный кубик игры: почти любое действие с неясным исходом решает бросок d20 плюс модификатор. См. проверка, атака, спасбросок.
- §OGL Open Game License, открытая лицензия
- Лицензия 2000 года, позволившая другим издателям делать совместимые с D&D книги. В 2023-м её пытались заменить — сообщество отстояло. См. SRD.
- §One D&D Ван ДнД
- Рабочее название, под которым Wizards of the Coast в 2022 году объявили обновление правил. В итоге оно вышло как правила D&D 2024, а брендинг One D&D убрали.
- §OSR Old School Renaissance, старая школа
- Движение за игру «как в 70-х»: опасные подземелья, смекалка игрока важнее цифр на листе, быстрые правила.
- §SRD System Reference Document
- Открытая часть правил, которую можно свободно использовать. SRD 5.1 (правила 2014) и SRD 5.2 (правила 2024) выпущены под лицензией CC-BY-4.0 — навсегда.
- §TPK полное уничтожение группы
- Все герои партии погибли разом. Страшный сон мастера и повод для легенды.
- §Unearthed Arcana UA
- Открытые плейтест-материалы Wizards of the Coast: игроки пробуют черновые правила и оценивают их в опросах.
- §VTT виртуальный стол
- Программа для игры по сети: карта, фишки, кубики, листы. Roll20, Foundry, Owlbear Rodeo. Наша боевая карта выгружает картинку под Owlbear.
- §X-карта X-card
- Карточка с крестом на столе. Любой может коснуться её, и неприятную сцену молча убирают — без объяснений. Автор — Джон Ставропулос.
- §XdY запись кубиков, 2d6+3
- Запись броска: сколько кубиков (X), сколько у них граней (Y) и что прибавить. «2d6+3» — два шестигранника плюс 3. Набор игрока: d4, d6, d8, d10, d12, d20. Попробуйте в кубиках сайта.
А
- §Авантюра, приключение модуль, adventure
- Готовый сценарий: места, персонажи, завязка, развязка. Бывает на один вечер (ваншот) или на год игры.
- §Арка сюжетная арка
- Законченная часть большой истории кампании: несколько сессий вокруг одной цели.
- §Атака бросок атаки
- d20 + модификатор атаки против КЗ цели. Равно или больше — попадание, затем бросается урон.
- §Атас Athas
- Выжженная пустынная планета мира «Тёмное солнце» (Dark Sun).
Б
- §Бестиарий Monster Manual, Справочник монстров
- Книга чудовищ с их характеристиками. Одна из трёх основных книг вместе с Книгой игрока и Руководством мастера.
- §Боевая карта сетка, battle map
- Карта в клетку, где стоят фишки или миниатюры. Одна клетка — 5 футов (1,5 м). У нас — «Боевая карта».
- §Бой сражение, энкаунтер
- Часть игры, где время идёт раундами, а порядок решает инициатива.
- §Бонус владения бонус мастерства, proficiency bonus
- Прибавка ко всему, чем персонаж владеет: оружию, навыкам, спасброскам. Растёт с уровнем: от +2 на 1-м до +6 на 17-м.
- §Бонусное действие bonus action
- Короткое дополнительное действие в ваш ход — только если его даёт умение или заклинание. Одно за ход.
- §Бюджет опыта XP-бюджет
- Способ мастера прикинуть, насколько тяжёлым будет бой: сумма опыта монстров против порога группы. Считает ширма мастера.
В
- §Ваншот one-shot, разовая игра
- Приключение на один вечер с готовыми или быстрыми героями. Лучший способ попробовать игру.
- §Вдохновение героическое вдохновение
- Награда за яркую игру или особое умение: позволяет перебросить один кубик. Мастер раздаёт его по своему решению; у людей в правилах 2024 оно появляется после продолжительного отдыха.
- §Векна Vecna
- Легендарный лич и бог-нежить, один из самых известных злодеев D&D. Его имя носит злодей 4 сезона «Очень странных дел».
- §Вид раса, species
- К какому народу принадлежит герой: человек, эльф, дварф, полурослик и т. д. Вид даёт то, что от рождения: размер, скорость, особые черты вроде тёмного зрения. Прибавки к характеристикам в правилах 2024 даёт не вид, а предыстория. Вместе с предысторией и языками вид входит в происхождение. Раньше вид назывался «раса». Все наши виды — на портретах.
- §Временные хиты временные ОЗ
- Щит поверх обычных хитов: урон сначала снимает их. Не складываются — берётся большее значение.
Г
Д
- §Даунтайм время между приключениями
- Дни и недели, когда герои не в походе: ремесло, учёба, торговля, отдых. Отыгрывается коротко.
- §Действие action
- Главное, что вы делаете в свой ход (одно за ход). Действия 2024 года: атака, магия (заклинание или магический предмет), рывок, отход, уклонение, помощь, затаивание (раньше — засада), поиск, изучение, влияние, использование, подготовка.
- §Демогоргон Demogorgon
- Принц демонов из D&D; его имя прославил сериал «Очень странные дела».
- §Домашнее правило хоумрул, хомбрю, homebrew
- Правило, предмет или мир, придуманный за вашим столом, а не в книге. Норма для D&D — см. правило ноль.
- §Домены страха Domains of Dread
- Окружённые туманом «карманные» земли Равенлофта. Каждая из них — одновременно владение и тюрьма своего тёмного владыки.
- §Досягаемость reach
- Расстояние, на котором существо может атаковать в ближнем бою; обычно 5 футов (1 клетка). Кто выходит из досягаемости врага, рискует получить провоцированную атаку.
- §Драконьи метки dragonmarks
- Наследственные магические знаки Эберрона, которые дают силу великим домам.
З
- §Заклинание spell
- Магический эффект с уровнем от 0 (заговор) до 9. Требует ячейку, время, дистанцию и компоненты.
- §Заклинательная фокусировка фокусировка, spellcasting focus
- Предмет (жезл, посох, священный символ, у барда — музыкальный инструмент), который заменяет материальные компоненты заклинания, если у них не указана цена.
- §Заклинательная характеристика spellcasting ability
- Характеристика, от которой зависят СЛ спасброска и бонус атаки заклинаниями класса: у волшебника — Интеллект, у жреца — Мудрость, у барда — Харизма.
- §Застигнуты врасплох внезапность, застать врасплох, surprise
- Если враги не заметили засаду, в правилах 2024 они бросают инициативу с помехой. Пропускать первый ход, как по правилам 2014 года, больше не нужно.
- §Затаивание засада, Hide
- Действие: проверка Ловкости (Скрытность) СЛ 15, если вас не видят и вы за укрытием. При успехе вы получаете состояние Невидимый, пока не нашумите, не атакуете или не сотворите заклинание с вербальным компонентом.
- §Зацепка хук, крючок, hook
- То, что втягивает героев в приключение: просьба, слух, находка, похищение. Хорошая зацепка связана с предысторией героя.
- §Звёзды и желания stars and wishes
- Короткий опрос после игры (автор — Лу Куэйд): каждый называет понравившийся момент («звезда») и то, чего хочет дальше («желание»).
- §Значение инициативы initiative score
- Инициатива без броска: 10 + модификатор Ловкости, +5 за преимущество, −5 за помеху. Мастер может взять его вместо броска.
И
- §Иллитид свежеватель разума, mind flayer
- Свежеватель разума: щупальцелицый псионик из Подземья, одно из «фирменных» чудовищ D&D.
- §Иммунитет сопротивление, уязвимость
- Иммунитет — урон этого типа не проходит вовсе; сопротивление — урон вдвое меньше; уязвимость — вдвое больше.
- §Инициатива initiative
- Порядок ходов в бою: каждый бросает d20 + модификатор Ловкости, ходят от большего к меньшему. Ведётся на боевой карте.
- §Исследование один из трёх столпов
- Путешествия, ловушки, загадки, поиск пути. Вместе с боем и общением — три столпа.
- §Истощение exhaustion
- Накопительное состояние от голода, холода, бессонницы. В правилах 2024 каждый уровень даёт −2 к броскам d20; шестой уровень смертелен. Снимается отдыхом.
К
- §Кампания campaign
- Длинная игра одних и тех же героев: десятки сессий, общий сюжет, рост уровней.
- §КЗ Класс Защиты, КД, класс доспеха, AC
- Класс Защиты: насколько трудно по вам попасть. Атака попадает, если результат не меньше КЗ. Без доспеха — 10 + Ловкость. Раньше назывался КД (класс доспеха).
- §Класс class
- Призвание героя: варвар, бард, воин, волшебник, друид, жрец, колдун, монах, паладин, плут, следопыт, чародей, а в Эберроне ещё артефактор. Определяет умения и роль. Собрать героя — конструктор.
- §Классовое умение умение класса, class feature
- Особая способность, которую персонаж получает от класса на определённом уровне: ярость варвара, второе дыхание воина.
- §Клетка 5 футов
- Мера расстояния на карте: 1 клетка = 5 футов ≈ 1,5 м. Скорость 30 футов — 6 клеток.
- §Книга игрока Player's Handbook, PHB
- Главная книга для игроков: создание героя, классы, заклинания, правила. Новая версия — 2024 года.
- §Компоненты заклинания В, С, М
- Что нужно для колдовства: В — вербальный (слова), С — соматический (жесты), М — материальный (предмет или фокусировка).
- §Концентрация concentration
- Некоторые заклинания держатся, пока маг сосредоточен. Получив урон, он делает спасбросок Телосложения (СЛ 10 или половина урона); провал — заклинание рассеялось. Только одно такое заклинание за раз.
- §Кость хитов хит-дайс, hit die
- Кубик, которым определяют хиты класса (от d6 до d12). На коротком отдыхе их тратят, чтобы подлечиться.
- §Кринн Krynn
- Мир «Драконьего копья» (Dragonlance).
- §Критический промах натуральная 1, «единичка»
- На кубике 1 при атаке — промах, что бы ни прибавлялось. Смешные последствия — по домашнему правилу.
- §Критическое попадание крит, натуральная 20
- На кубике выпало 20 при атаке: попадание всегда, кубики урона бросаются дважды.
- §Кульминация climax
- Главное столкновение приключения, которое решает его исход: большой бой, спор, погоня.
Л
- §Легендарные действия и действия логова
- У особо сильных чудовищ — дополнительные ходы между ходами героев, а в их логове сама местность «действует» против врагов.
- §Линии и завесы lines and veils
- Договор до игры: «линии» — чего в игре не будет совсем, «завесы» — что может случиться, но за кадром. Автор — Рон Эдвардс.
- §Лист персонажа чаршит, character sheet
- Бумага со всеми числами и умениями героя. У нас — лист A4 на печать.
- §Лич lich
- Могущественный заклинатель, ставший нежитью ради бессмертия; свою душу он хранит в филактерии.
- §Ложный след красная селёдка, red herring
- Деталь, которая намеренно уводит героев от верной разгадки.
- §Лор lore, предание мира
- Всё, что известно о мире: история, боги, народы, география. «Знать лор» — разбираться в мире.
М
- §Магический предмет артефакт, magic item
- Волшебное оружие, зелье, кольцо, посох. Редкость — от обычного до легендарного. Сильные требуют настройки.
- §Магия (действие) действие «Магия», Magic, сотворение заклинания
- Действие для заклинания со временем сотворения «действие» или для активации магического предмета. В правилах 2014 года на его месте было «Сотворение заклинания».
- §Магия договора pact magic
- Система заклинаний колдуна: ячеек мало, зато они восстанавливаются после короткого отдыха.
- §Мастер (DM/GM) ведущий, ГМ, рассказчик
- Тот, кто описывает мир, играет всех чудовищ и встречных, решает спорное по правилам. Не противник игроков, а автор общей истории. Раздел для него — «Мастеру».
- §Мёрдерхобо убийца-бродяга
- Шуточное название героев, которые решают всё мечом и грабят всё подряд. Противоположность отыгрыша.
- §Метагейминг метагейм
- Использовать в игре знание игрока, которого нет у героя: «я читал бестиарий, значит, бью троллей огнём». Обычно не приветствуется.
- §Метамагия metamagic
- Умение чародея менять работу заклинаний: дальность, длительность, число целей.
- §Миниатюры минька, фигурки
- Фигурки героев и чудовищ для боевой карты. Можно заменить фишками, монетками, кубиками.
- §Минмаксинг оптимизация, min-max
- Собирать героя ради максимума цифр. Не грех, если не ломает удовольствие остальным.
- §Мировоззрение alignment
- Нравственный компас героя из двух осей: законный — хаотичный, добрый — злой. В правилах 2024 — необязательная подсказка к характеру.
- §Модификатор мод, modifier
- Прибавка к броску от характеристики: (значение − 10) ÷ 2, с округлением вниз. 10–11 — это +0, 16 — +3, 8 — −1.
- §Моральная паника moral panic
- Массовый, раздутый СМИ страх перед явлением, которое якобы угрожает обществу. Для D&D это 1980-е годы, см. сатанинская паника.
- §Мультивселенная планы, multiverse
- Все миры D&D соединены планами бытия: Стихии, Небеса, Преисподние, Страна фей, Царство теней.
- §Мультикласс multiclass
- Уровни в нескольких классах у одного героя. Требует нужных характеристик и согласия мастера.
Н
- §Навык skill
- Умение в определённом деле: Атлетика, Внимательность, Скрытность, Убеждение и ещё 14. Владение навыком добавляет бонус владения.
- §Наследие (линия вида) линия, lineage, legacy
- Вариант внутри вида со своими особенностями: например, дроу у эльфов или инфернальное наследие у тифлингов.
- §Настройка attunement
- Связь героя с сильным магическим предметом, получаемая за короткий отдых. Не больше трёх предметов одновременно.
- §НИП NPC, неигровой персонаж
- Любой персонаж, за которого говорит мастер: трактирщик, король, дракон. Генератор НИП — в разделе «Мастеру».
- §Нулевая сессия сессия ноль, session zero
- Встреча до первой игры: договориться о тоне, границах, частоте встреч, связать героев. Чек-лист — в «Мастеру», памятка игрокам — в «Как мы играем».
О
- §Обратная совместимость совместимость с 5e 2014
- Возможность использовать материалы 2014 года (приключения, чудовищ, старых персонажей) вместе с правилами 2024 года — с разрешения мастера.
- §Общение социальное взаимодействие
- Переговоры, обман, запугивание, дружба с НИП. Третий из столпов.
- §ОЗ очки здоровья, хиты, HP
- Запас сил героя. Урон их отнимает, лечение и отдых возвращают. На нуле — без сознания, дальше — спасброски от смерти.
- §Опасность ПО, CR, показатель опасности
- Число у монстра: насколько он силён для группы героев такого же уровня.
- §Опыт XP, очки опыта, вехи
- То, за что герой получает уровни. Считают очками за побеждённых врагов или «вехами» — уровень за важный этап сюжета.
- §Оружейное мастерство weapon mastery
- Классовое умение, которое позволяет использовать особое свойство мастерства выбранного оружия. С 1-го уровня есть у варвара, воина, паладина, следопыта и плута; набор оружия можно менять после продолжительного отдыха.
- §Отдых короткий и продолжительный
- Короткий отдых — около часа, можно потратить кости хитов на лечение. Продолжительный — 8 часов, возвращает хиты и ячейки заклинаний; не чаще раза в сутки.
- §Открытая дверь open door
- Договорённость, что любой участник может покинуть сцену или игру без объяснений и осуждения. Инструмент безопасности, как и X-карта.
- §Отход Disengage
- Действие: до конца хода ваше перемещение не провоцирует атаки, то есть можно уйти от врага без провоцированной атаки.
- §Отыгрыш ролеплей, RP
- Говорить и поступать за героя — его голосом, его характером. Сердце ролевой игры.
- §Оэрт Oerth
- Планета мира Грейхок; Флэнесс — её самый подробно описанный регион, его обзор вошёл в Руководство мастера 2024 года.
П
- §Пассивная проверка пассивная внимательность
- Результат «без броска»: 10 + модификатор. Мастер по нему решает, заметил ли герой ловушку или засаду, не выдавая тайну.
- §Персонаж игрока ПИ, PC, герой
- Герой, которым управляет игрок. Быстро получить — генератор персонажа, собрать вручную — конструктор.
- §Песочница sandbox, открытый мир
- Стиль кампании: мир открыт, герои сами выбирают, куда идти. Противоположность — рельсы.
- §Плейтест playtest, открытое тестирование
- Публичная проверка черновых правил: по отзывам игроков дорабатывают итоговую книгу. Так готовились правила 2024 года — см. One D&D.
- §Подготовка подготовленное действие, Ready
- Действие: вы называете триггер и ответ на него («если орк покажется в дверях, стреляю»), а выполняете ответ реакцией, когда триггер сработает.
- §Подготовка ситуаций готовить ситуации, а не сюжет
- Подход, при котором мастер готовит мотивы НИП, места и подсказки вместо заранее заданной цепочки событий. Противоположность — рельсы.
- §Подготовленные заклинания prepared spells
- Заклинания, которые персонаж может сотворить сегодня из всех доступных ему. Когда и сколько из них можно поменять, решают правила класса.
- §Подземелье данж, dungeon
- Классическое место приключения: пещеры, склепы, крепости с ловушками и сокровищами. Первая буква названия игры.
- §Подкласс архетип, subclass
- Специализация внутри класса: школа волшебника, клятва паладина. В правилах 2024 выбирается на 3-м уровне у всех.
- §Помеха disadvantage
- Бросить 2d20 и взять меньший. Ночь, ранение, неудобная позиция. С преимуществом взаимно гасятся.
- §Помощь действие «Помощь»
- Потратить действие, чтобы товарищ бросал с преимуществом.
- §Правило ноль Rule Zero
- Негласное первое правило: мастер может изменить любое правило ради хорошей игры за своим столом.
- §Правило трёх подсказок three clue rule
- Принцип Джастина Александера: для каждого вывода, к которому должны прийти игроки, нужно не меньше трёх подсказок.
- §Предыстория background
- Кем герой был до приключений: солдат, мудрец, преступник. В правилах 2024 даёт навыки, черту и прибавки к характеристикам. Анкета предыстории — в листе персонажа.
- §Преимущество advantage
- Бросить 2d20 и взять больший. Выгодная позиция, помощь, враг вас не видит. Сколько бы ни было источников — бросаете всё равно два кубика.
- §Проверка проверка характеристики, скилл-чек
- d20 + модификатор (и бонус владения, если есть навык) против СЛ. Мастер просит её, только если исход неясен.
- §Провоцированная атака атака по возможности, opportunity attack
- Если вы выходите из зоны досягаемости врага, он может ударить вас реакцией. Действие «Отход» этого не допускает.
- §Происхождение origin
- Шаг создания персонажа в правилах 2024: предыстория, вид и языки вместе. Объясняет, кем герой был до приключений.
- §Пять комнат подземелья five room dungeon
- Метод Джонна Фора: короткое приключение из пяти частей (страж, испытание, подвох, кульминация, награда или поворот). «Комнаты» могут быть сценами, а не помещениями.
Р
- §Развязка финал
- Финальная сцена, где мастер показывает последствия действий героев: награду, правду о случившемся, новую зацепку.
- §Раунд ход
- Раунд — около 6 секунд игрового времени, за которые каждый делает по одному ходу. Ход — ваша часть раунда: перемещение, действие, бонусное действие.
- §Реакция reaction
- Мгновенный ответ вне своего хода: провоцированная атака, заклинание «Щит». Одна за раунд.
- §Редкие языки rare languages
- Экзотические языки (например, Бездны, Небесный, Глубинная речь), которые при создании персонажа не выбирают: их дают отдельные умения классов и другие особенности.
- §Рельсы рельсовость, railroad
- Сюжет, в котором выбор игроков ничего не меняет — все дороги ведут туда, куда задумал мастер. Считается ошибкой, если о нём не договорились.
- §Ритуал ritual
- Некоторые заклинания можно сотворить на 10 минут дольше, не тратя ячейку.
С
- §Сатанинская паника satanic panic
- Волна страхов 1980-х о тайных сатанинских культах, в которую попала и D&D. Подробнее — в статье «D&D в культуре».
- §Свойство мастерства mastery property
- Один из восьми особых эффектов оружия: Опрокидывающее сбивает с ног, Замедляющее замедляет, Ослабляющее даёт цели помеху на следующую атаку и т. д. Доступно персонажу с Оружейным мастерством.
- §Сессия игра, встреча
- Один вечер игры, обычно 3–4 часа. Итоги — в журнале кампании.
- §Сеттинг мир, setting
- Мир, где идёт игра: Забытые королевства, Эберрон, Равенлофт или свой. Обзор — «Официальные миры».
- §Сигил Sigil, Город дверей
- Город дверей в центре Планскейпа: его порталы ведут на любой план мультивселенной.
- §Скорость speed
- Сколько футов герой проходит за ход. У большинства — 30 футов (6 клеток).
- §СЛ сложность, DC
- Число, которое нужно выбросить. Ориентиры: 10 — легко, 15 — средне, 20 — трудно, 25 — очень трудно.
- §Снаряжение эквип, инвентарь
- Оружие, доспехи, верёвка, факелы. Цены — в золотых монетах (зм); 1 зм = 10 см (серебряных) = 100 мм (медных).
- §Состояния conditions
- Особые положения героя: ослеплён, оглушён, опутан, испуган, лежит ничком, невидим, отравлен, парализован, очарован и др. Отмечаются на боевой карте.
- §Спасбросок сейв, saving throw
- Бросок, чтобы избежать беды: увернуться от огня (Ловкость), устоять против яда (Телосложение), не поддаться чарам (Мудрость).
- §Спасбросок от смерти бросок смерти, death save
- На 0 хитов в начале хода бросают d20: 10 и выше — успех, ниже — провал. Три успеха — стабилен, три провала — смерть. 20 — сразу 1 хит.
- §Стандартные языки standard languages
- Распространённые языки (дварфийский, эльфийский, драконий, гоблинский и др.), из которых персонаж при создании выбирает два в дополнение к Общему.
- §Стартовый набор Starter Set
- Коробка для новичков: упрощённые правила, готовые персонажи, кубики и приключение.
- §Столпы игры три столпа
- Бой, исследование, общение — три вида занятий в D&D. Хорошая игра их чередует.
Т
- §Театр разума theater of the mind
- Бой без карты — только словами и воображением. Быстро и атмосферно, но сложнее в больших схватках.
- §Тёмное зрение darkvision
- Умение видеть в темноте как в сумерках (обычно на 60 футов), но без цветов. Есть у многих видов.
- §Тёмный владыка darklord
- Правитель и пленник домена страха в Равенлофте. Первый и самый известный — вампир Страд фон Зарович.
- §Тест к20 тест d20, D20 Test
- Общее название трёх главных бросков d20: проверки, броска атаки и спасброска. Всё, что влияет на «тест к20», влияет на все три.
- §Тип урона damage type
- Рубящий, колющий, дробящий, огонь, холод, кислота, яд, электричество, звук, некротический, излучение, силовое поле, психический.
У
- §Увеличение характеристик прибавки к характеристикам, ability score increase
- Прибавка к значениям характеристик. В правилах 2024 при создании персонажа её даёт предыстория (+2 и +1 или +1 к трём), позже — уровни; выше 20 подняться нельзя.
- §Узкое место chokepoint
- Точка приключения, где игра останавливается, если игроки пропустили единственную подсказку или не сделали единственное нужное действие. Спасает правило трёх подсказок.
- §Уклонение Dodge
- Действие: до начала вашего следующего хода атаки по вам идут с помехой (если вы видите атакующего), а спасброски Ловкости — с преимуществом.
- §Укрытие cover
- Преграда между вами и врагом: половина укрытия даёт +2 к КЗ, три четверти — +5, полное — по вам нельзя прицелиться.
- §Уровень level
- Опытность героя от 1 до 20. С уровнем растут хиты, умения, бонус владения и сила заклинаний.
- §Урон damage
- Сколько хитов теряет цель. Бросается кубиками оружия или заклинания плюс модификатор.
Ф
- §Фаэрун Faerûn
- Главный континент Забытых королевств, где происходит большинство официальных приключений. Обзор — в статье «Официальные миры».
Х
Ч
- §Черта фит, feat
- Особое умение героя: «Бдительный», «Удачливый». В правилах 2024 одну даёт предыстория, другие — уровни.
Ш
- §Шарн Sharn, Город башен
- Город башен, самая известная стартовая локация Эберрона.
- §Ширма мастера экран ведущего, DM screen
- Перегородка, за которой мастер держит записи и бросает тайные кубики. У нас — электронная ширма.
Э
Я
- §Ячейки заклинаний слоты, spell slots
- Запас магической силы: каждое заклинание 1-го уровня и выше тратит ячейку. Восстанавливаются после продолжительного отдыха. Наследие «вэнсовской» магии — см. вдохновителей.
Вопросы новичков
Поиск выше ищет и здесь.
С чего начать совсем новичку?
Пройдите по шагам страницу «Первая игра». Посмотрите одну короткую игру (actual play на YouTube), прочтите наше пособие «Как мы играем» и сыграйте ваншот с готовыми героями. Правила учатся за столом, а не до него.
Что такое D&D в двух словах?
Совместное сочинение приключения: мастер описывает мир, игроки говорят, что делают их герои, а кубики решают, получилось ли. Выиграть или проиграть нельзя — можно интересно провести вечер.
Что нужно купить?
Для начала — ничего. Кубики есть у нас на сайте (кнопка «🎲 Кубики» в меню), основные правила бесплатны в SRD и на next.dnd.su. Позже — набор кубиков, карандаши, лист персонажа; книги — если втянетесь.
Сколько длится сессия?
Обычно 3–4 часа. Для детей и новичков лучше 1,5–2 часа с перерывом. Кампания — от нескольких встреч до нескольких лет.
Сколько нужно людей?
Мастер и 3–5 игроков — идеально. Можно и вдвоём (мастер и один игрок), и вшестером — но тогда ходы идут дольше.
Как создать персонажа?
Выберите класс (кем быть), вид (кто вы), предысторию (кем были), распределите характеристики, возьмите снаряжение. Быстро — генератор персонажа, вручную — конструктор, распечатать — лист A4.
Какой класс выбрать первым?
Для первой игры проще всего воин, варвар или плут: мало правил, всё понятно. Жрец и волшебник интереснее, но у них много заклинаний.
Я впервые мастер. Что делать?
Возьмите готовое короткое приключение, прочтите его дважды, проведите нулевую сессию. Не бойтесь ошибиться в правилах — решайте быстро и в пользу интереса. Всё нужное — в разделе «Мастеру».
Должен ли мастер знать все правила?
Нет. Достаточно основ: проверка, атака, спасбросок, инициатива. Спорный момент решите «на ходу» и разберитесь после игры.
Играть онлайн или вживую?
Вживую — живее и теплее, особенно с детьми. Онлайн — если собраться сложно: Discord для голоса и виртуальный стол (Roll20, Foundry, Owlbear Rodeo). Можно смешивать.
Какую редакцию брать?
Сейчас — правила 2024 года (обновлённая 5-я). Они совместимы с 5e 2014, поэтому старые приключения подходят. Наш сайт работает на правилах 2024.
Где правила на русском?
Справочник dnd.su (5e 2014) и next.dnd.su (2024). Официальные переводы выпускал Hobby World.
Можно ли играть с детьми?
Да, с 7–8 лет — точно. Короткие сессии, меньше цифр, больше приключений и животных. Ребёнку помогает, если взрослый считает за него. См. пометки «детям» в пособии.
Как выиграть?
Никак — и в этом смысл. Цель — хорошая история. Герои могут провалиться, и это тоже часть сюжета.
Что будет, если персонаж умрёт?
Зависит от стола. Бывает воскрешение магией, бывает новый герой. О том, насколько игра смертельна, договариваются на нулевой сессии.
Мастер играет против нас?
Нет. Мастер — судья и рассказчик, его задача, чтобы было интересно. Чудовища могут быть опасны, но мастер «болеет» за героев.
Можно ли подкручивать кубики?
Игрокам — нет, бросать нужно в открытую. Мастер иногда бросает за ширмой и может смягчить исход ради истории — это его право, но злоупотреблять не стоит.
Сколько готовиться мастеру?
С готовым приключением — час-два на сессию. Со своим миром — сколько захочется. Полезный принцип: готовьте ситуации, а не сюжет.
Что делать игрокам до первой игры?
Сделать героя за неделю и заполнить анкету предыстории, прислать мастеру. Памятка — в «Как мы играем».
Нужна ли карта и фигурки?
Не обязательно. Можно играть «театром разума». Для сложных боёв удобна боевая карта и любые фишки.
Стесняюсь говорить за героя. Как быть?
Говорите от третьего лица: «мой гном спрашивает у стражника…». Голоса и акценты не обязательны. Со временем станет легче.
Что делать, если кому-то неприятна сцена?
Остановиться и убрать её — без споров. Для этого и есть X-карта и линии и завесы.
Я играл в Baldur's Gate 3. Это то же самое?
Почти те же правила 5e и тот же мир — Забытые королевства. Но за столом у героев больше свободы: можно сделать то, чего компьютер не предусмотрел. Некоторые правила игры отличаются от книжных.
В каком мире играть?
Для начала — в Забытых королевствах или в своём небольшом мире. Обзор официальных миров — на странице «История и миры». Наш мир — «Наш мир».
Какие кубики бывают и зачем?
d4, d6, d8, d10, d12 — урон и мелкие броски; d20 — все проверки, атаки, спасброски; d100 — случайные таблицы. Попробуйте в кубиках сайта.
Это дорого?
Нет. Бесплатные правила, кубики на сайте, листы на печать — можно начать за ноль. Книги и миниатюры — по желанию.
Как часто играть?
Раз в неделю или раз в две недели — удобный ритм. Главное — постоянство: лучше реже, но регулярно.
Кто придумал D&D?
Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, 1974 год. История целиком — на странице «История и миры».