- Инструменты
- За неделю
- Нулевая сессия
- Подготовка
- Сложность боя
- Правила
- Безопасность
- Генераторы
- Ссылки
Шпаргалка правил
SRD 5.2.1, своими словами
Сложность проверок (СЛ)
| СЛ | Задача |
|---|---|
| 5 | очень лёгкая |
| 10 | лёгкая |
| 15 | средняя |
| 20 | трудная |
| 25 | очень трудная |
| 30 | почти невозможная |
Если провал ничего не меняет или успех очевиден — не бросаем.
Преимущество и помеха
- Преимущество: бросаем 2d20, берём больший.
- Помеха: 2d20, берём меньший.
- Несколько источников не складываются: хоть три преимущества — всё равно 2d20.
- Есть и то и другое — отменяют друг друга, бросаем один d20.
Укрытие
- Половинное (низкая стена, другое существо): +2 к КЗ и спасброскам Ловкости.
- Три четверти (бойница, толстое дерево): +5 к КЗ и спасброскам Ловкости.
- Полное: нельзя выбрать целью атакой или заклинанием напрямую.
Действия в бою
| Действие | Что даёт |
|---|---|
| Атака | удар оружием или без оружия |
| Магия | заклинание, магический предмет или умение |
| Рывок | ещё столько же перемещения |
| Отход | перемещение не провоцирует атак до конца хода |
| Уклонение | атаки по вам с помехой, спасброски Ловкости с преимуществом |
| Помощь | союзник получает преимущество на проверку или атаку |
| Засада | спрятаться: Ловкость (Скрытность) СЛ 15; нужно быть вне взгляда врагов — за укрытием ¾ или полным, или в темноте |
| Подготовка | заранее назвать условие и ответить реакцией |
| Поиск | проверка Мудрости: заметить, найти, понять |
| Изучение | проверка Интеллекта: вспомнить, разобраться |
| Воздействие | уговорить, запугать, обмануть существо |
| Использование | применить немагический предмет, дёрнуть рычаг |
За ход: перемещение + одно действие, бонусное действие (если есть умение), одна реакция до следующего своего хода, мелочь вроде «открыть дверь» бесплатно.
Концентрация
- Получили урон — спасбросок Телосложения, СЛ = 10 или половина урона, что больше; но не выше 30.
- Прерывается, если заклинатель стал недееспособен, умер или начал другое заклинание с концентрацией.
Спасброски от смерти
- На 0 хитов в начале своего хода бросаем d20: 10+ успех, 9− провал.
- 3 успеха — стабилизировался; 3 провала — погиб.
- 1 = два провала; 20 = встаёт с 1 хитом.
- Урон на 0 хитов = провал (критический — два). Если после падения до 0 остаток урона не меньше максимума хитов — мгновенная смерть.
- Проверка Мудрости (Медицина) СЛ 10 стабилизирует.
Свет и зрение
- Яркий свет: видно нормально.
- Тусклый свет (сумерки, край света факела): слабо заслонено — помеха на проверки Внимательности, завязанные на зрение.
- Темнота: сильно заслонено — существо фактически ослеплено.
- Тёмное зрение: в пределах дистанции тусклый свет как яркий, темнота как тусклый; цвета — оттенки серого.
- Слепое зрение: воспринимает окружение без глаз в пределах дистанции.
- Истинное зрение: видит в любой темноте, невидимое, сквозь иллюзии.
Темп путешествия
| Темп | в час | за день | Эффект |
|---|---|---|---|
| Быстрый | 4 мили | 30 миль | помеха на Внимательность и Выживание (Мдр) |
| Обычный | 3 мили | 24 мили | помеха на Скрытность (Лвк) |
| Медленный | 2 мили | 18 миль | преимущество на Внимательность и Выживание |
День пути — 8 часов. Труднопроходимая местность — вдвое медленнее.
Отдых
- Короткий (1 час): тратим кости хитов — каждая d + мод. Телосложения хитов.
- Длинный (8 часов, из них сна не меньше 6): все хиты и все кости хитов назад, −1 уровень Истощения. Не чаще раза в сутки.
Состояния (15)
Пересказ правил по SRD 5.2.1 (CC-BY-4.0), переведено и сокращено. Полный текст по-русски — глоссарий next.dnd.su.
Безопасность за столом
для игры с детьми
Линии и завесы — до первой игры
Спросите у каждого, чего в игре быть не должно. Линия — этого не будет никогда (например, гибель питомцев, пытки). Завеса — это может случиться, но «за кадром», без подробностей (например, страшные раны, пауки вблизи). Для детей удобна анкета из трёх галочек: «нет», «за кадром», «можно». Вернитесь к ней, когда в кампании появится новая тема.
X-карта — во время игры
На столе лежит карточка с крестом. Любой может коснуться её — без объяснений. Мастер просто убирает или меняет то, что сейчас происходит, и игра идёт дальше. Никто не спрашивает «почему». Карточку можно распечатать или просто показать этот крестик на экране.
Открытая дверь и пауза
- Из-за стола можно выйти в любой момент — отдохнуть, попить, просто уйти. Это нормально.
- Слово «пауза» или «стоп» останавливает игру, пока все не готовы продолжать.
- После игры пять минут: что понравилось больше всего, что хочется поменять.
Больше приёмов и готовые материалы — в TTRPG Safety Toolkit (Kienna Shaw, Lauren Bryant-Monk; на английском).