Как устроен бой в D&D 2024: действие, бонусное действие, реакция и преимущество

Бой в D&D только кажется сложным. На самом деле это короткие ходы по очереди, и в каждом ходе у вас одинаковый набор ресурсов. Разберём, что можно сделать за свой ход, когда срабатывает реакция и почему преимущество так ценно. Посчитаем всё на кубиках и сыграем один раунд против гоблинов.

Инициатива и раунд: кто ходит первым

Бой начинается с броска инициативы. В правилах 2024 года это проверка Ловкости: к20 + модификатор Ловкости. По результатам выстраивается порядок ходов, и до конца боя он не меняется. Один раунд — это ходы всех участников по одному разу, и в мире игры он занимает около 6 секунд. Шесть секунд на всех сразу, а не на каждого: пока вы рубите орка, маг рядом читает заклинание, а гоблин натягивает тетиву.

Мастер может обойтись и без броска. Тогда используется значение инициативы: 10 + модификатор Ловкости. Преимущество прибавляет к нему 5, помеха отнимает 5. Мы ещё вернёмся к этому числу 5, когда будем считать вероятности.

Застигнуты врасплох: как это работает в 2024 году. Если существо не ожидало боя, оно бросает инициативу с помехой, и всё. По правилам 2014 года застигнутый врасплох пропускал свой первый ход целиком. Теперь он просто, скорее всего, будет ходить позже. Раньше на сайте это правило называлось «внезапность».

Порядок ходов удобно вести на боевой карте сайта, где есть трекер очерёдности.

Из чего состоит ваш ход

В свой ход вы распоряжаетесь четырьмя вещами:

  1. Перемещение: на расстояние до вашей Скорости. Его можно разбить на части, например пройти 10 футов, ударить и пройти ещё 20.
  2. Одно действие: главное, что вы делаете в этот ход.
  3. Бонусное действие, но только если оно у вас есть. Сделать его «просто так» нельзя: бонусное действие даёт конкретное умение, заклинание или особенность. Больше одного за ход не бывает.
  4. Одно бесплатное взаимодействие с предметом: открыть дверь по пути, поднять факел. Второе взаимодействие за ход уже потребует действия Использование.

Короткая реплика вроде «Беги!» ничего не стоит. Речь на минуту уже не помещается в шесть секунд.

Действия 2024 года: полный список

Названия ниже взяты с next.dnd.su:

ДействиеЧто даёт
АтакаОдин бросок атаки оружием или безоружный удар. Частью этой атаки можно достать или убрать одно оружие
МагияСотворить заклинание со временем сотворения «действие» или активировать магический предмет либо особенность
РывокДополнительное перемещение, равное вашей Скорости
ОтходДо конца хода ваше перемещение не провоцирует атаки
УклонениеДо начала вашего следующего хода атаки по вам идут с помехой (если вы видите атакующего), а спасброски Ловкости — с преимуществом
ПомощьПреимущество союзнику на проверку (через ваш навык или инструмент) или на атаку по врагу, который стоит в 5 футах от вас
ЗатаиваниеПроверка Ловкости (Скрытность) СЛ 15, если вас не видят и вы за укрытием или в сильно заслонённой местности. При успехе вы получаете состояние Невидимый
ПоискПроверка Мудрости (Восприятие, Выживание, Медицина, Проницательность), чтобы заметить неочевидное
ИзучениеПроверка Интеллекта (История, Природа, Расследование, Религия, Тайная магия), чтобы вспомнить или выяснить что-то важное
ВлияниеУговорить, запугать или обмануть существо. Если оно колеблется, нужна проверка Харизмы или Мудрости
ИспользованиеПрименить предмет, которому для работы нужно действие
ПодготовкаВыбрать триггер и заранее решить, что вы сделаете, когда он сработает. Сработает реакцией

Кроме того, можно импровизировать. Опишите мастеру, что хотите сделать (раскачаться на люстре, обрушить полку), и он решит, возможно ли это и какой нужен бросок.

Что изменилось по сравнению с 2014 годом

Реакция: ход вне очереди

Реакция — это мгновенный ответ на определённый триггер. Её можно использовать и в чужой ход, и в свой. Реакция одна, и восстанавливается она только в начале вашего следующего хода. Потратили её в ход гоблина — до своего хода новых реакций не будет.

Три самых частых варианта:

Математика кубиков без страха

Шанс попасть

Чтобы попасть, к20 + бонус атаки должен быть не меньше КЗ цели. Значит, на кубике нужно выбросить не меньше, чем КЗ − бонус атаки, а шанс равен:

P = (21 − нужное значение) / 20

Натуральная 1 промахивается всегда, натуральная 20 всегда попадает. Поэтому шанс никогда не бывает ниже 5% и выше 95%.

Пример: бонус атаки +5 против КЗ 15. Нужно 10+, шанс (21 − 10)/20 = 11/20 = 55%.

Преимущество и помеха

При преимуществе вы бросаете 2к20 и берёте больший результат, при помехе — меньший. Несколько источников не складываются. Если есть и преимущество, и помеха, они взаимно гасятся, даже когда преимуществ два, а помеха одна.

Промахнуться с преимуществом можно, только если промахнулись оба кубика, поэтому шанс попасть равен 1 − (1 − p)². С помехой должны попасть оба кубика, и шанс равен p².

Нужно на к20ОбычныйС преимуществомС помехойПрибавка от преимущества
295%99,75%90,25%≈ +1
580%96%64%≈ +3,2
865%87,75%42,25%≈ +4,6
1055%79,75%30,25%≈ +5
1150%75%25%+5
1245%69,75%20,25%≈ +5
1435%57,75%12,25%≈ +4,6
1530%51%9%≈ +4,2
1720%36%4%≈ +3,2
205%9,75%0,25%≈ +1

«Прибавка» в последнем столбце — это рост шанса, переведённый в эквивалентный бонус к броску: каждые 5 процентных пунктов равны +1.

Правило на пальцах: в середине диапазона (нужно от 5 до 17) преимущество стоит примерно +3…+5 к броску, а помеха забирает столько же. Самый большой эффект, ровно +5, получается при шансе 50/50. Поэтому правило о значении инициативы и приравнивает преимущество к +5. На краях таблицы, когда вы и так почти всегда попадаете или почти всегда промахиваетесь, преимущество мало что меняет.

Критическое попадание

Крит — это натуральная 20:

При крите все кости урона бросаются дважды, включая дополнительные вроде Коварной атаки Плута. Модификатор прибавляется один раз.

Средний урон

Средний результат кости равен (максимум + 1) / 2:

КостиСреднееНа крите
к42,55
к63,57
к84,59
к105,511
2к6714

Пример: длинный меч (1к8 + 3) в среднем наносит 7,5 урона, на крите 9 + 3 = 12. С бонусом атаки +5 против КЗ 15 ожидаемый урон за ход складывается из двух частей: 0,50 × 7,5 (обычные попадания на 10–19) плюс 0,05 × 12 (крит), итого ≈ 4,35. С преимуществом выходит 0,70 × 7,5 + 0,0975 × 12 ≈ 6,42. Одно преимущество добавляет почти 50% урона.

Пример: один раунд против гоблинов

Герои 1-го уровня:

Противники: три гоблина-воителя. У каждого КЗ 15, 10 хитов, скимитар и короткий лук +4 (1к6+2, а при атаке с преимуществом ещё +1к4). Бонусное действие «Ловкий побег» позволяет гоблину совершить Отход или Затаивание.

Инициатива. Плут заранее затаился, поэтому он Невидимый и бросает инициативу с преимуществом: 14 и 6, берём 14, итого 14 + 3 = 17. Гоблины не ждали нападения и бросают с помехой: 15 и 6, берём 6, итого 6 + 2 = 8. Волшебник получает 14, Воин 5. Порядок ходов: Плут 17 → Волшебник 14 → Гоблины 8 → Воин 5.

Ход Плута. Он стреляет из укрытия. Пока Плут невидим, атака идёт с преимуществом: шанс 79,75% вместо 55%. Выпадает 16, итого 21, попадание. Преимущество включает Коварную атаку: 1к6 + 3 + 1к6 = 4 + 3 + 5 = 12. Гоблин №1 падает. Атака выдала Плута, и он больше не невидим. Остаток перемещения он тратит на то, чтобы отойти за камень.

Ход Волшебника. Действие Магия: Огненный снаряд по гоблину №2. Выпадает 13, итого 18 против КЗ 15, попадание. Урон 1к10 = 6, у гоблина №2 остаётся 4 хита.

Ход гоблинов.

Ход Воина. Он делает 15 футов к гоблину №2, по пути пинком распахивает калитку (бесплатное взаимодействие) и действием Атака выхватывает меч и бьёт. Выпадает 11, итого 16, попадание. Урон 1к8 + 3 = 8, гоблин №2 побеждён. Если бы гоблин выжил, Ослабляющее дало бы ему помеху на следующую атаку.

За шесть игровых секунд двое гоблинов из трёх выбыли. Третий сидит в укрытии, и в следующем раунде он, скорее всего, снова попробует затаиться.

Интересные факты

FAQ: частые вопросы

Можно ли разделить перемещение на части?
Да. Можно пройти, атаковать и пройти дальше. Если у вас несколько атак за действие, перемещаться можно и между ними.
Можно ли вместо бонусного действия сделать второе обычное?
Нет. Бонусное действие бывает только тогда, когда его даёт конкретное правило, и обменять на него обычное действие нельзя.
У меня два источника преимущества и один источник помехи. Что бросать?
Один к20. Преимущества не складываются, а любое преимущество и любая помеха гасят друг друга.
Сколько реакций за раунд?
Одна. После неё следующая появится только в начале вашего хода. Поэтому, когда у Волшебника в запасе Щит, лучше не тратить реакцию на провоцированную атаку.

Источники

  1. next.dnd.su/glossary — русские названия и суть действий (Атака, Влияние, Затаивание, Изучение, Использование, Магия, Отход, Подготовка, Поиск, Помощь, Рывок, Уклонение); Бонусное действие (одно за ход, только если есть по правилам); Реакция (одна до начала следующего хода); Провоцированные атаки; «Застигнуты врасплох» (помеха на инициативу); значение инициативы 10 + Лов, ±5 за преимущество или помеху; крит (кости дважды); СЛ 15 у Затаивания; Невидимый (преимущество на инициативу и атаки); досягаемость 5 футов; заготовка заклинания с концентрацией.
  2. dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/playing-the-game (SRD 5.2.1 / Free Rules 2024) — раунд около 6 секунд; инициатива как проверка Ловкости; помеха на инициативу, если существо застигнуто врасплох; ход (перемещение, действие, бесплатное взаимодействие с предметом, бонусное действие); импровизация действий; натуральная 1 и 20 при атаке; удвоение костей на крите, включая дополнительные; преимущество и помеха не складываются и гасят друг друга; исключения для провоцированной атаки (Отход, телепортация, принудительное перемещение).
  3. dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/rules-glossary — Затаивание (СЛ 15, условия, Невидимый); Surprise; Initiative score (+5 за преимущество); Помощь в атаке (враг в 5 футах от помогающего); Использование; Изучение; Влияние.
  4. roll20.net/compendium/dnd5e/Combat — правила 2014 года для сравнения: внезапность отнимала первый ход, были действия Cast a Spell и Use an Object, Помощь работала по врагу в 5 футах от помогающего.
  5. dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/equipment — свойства мастерства: Ослабляющее у длинного меча, Отвлекающее у короткого лука, Быстрое у скимитара и кинжала; кости урона оружия (длинный меч 1к8, короткий лук 1к6).
  6. next.dnd.su/equipment — русские названия свойств мастерства (Быстрое, Замедляющее, Опрокидывающее, Отвлекающее, Отталкивающее, Ослабляющее, Прорубающее, Секущее).
  7. next.dnd.su/class/fighter — Оружейное мастерство Воина (3 вида оружия).
  8. next.dnd.su/class/rogue — Коварная атака 1к6 при атаке с преимуществом; Оружейное мастерство Плута (2 вида).
  9. next.dnd.su/spells/10638-shield и dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/spell-descriptions — Щит: реакция при попадании, +5 к КЗ до начала вашего следующего хода, включая атаку, которая вызвала заклинание.
  10. next.dnd.su/spells/10511-fire-bolt и dndbeyond.com/sources/dnd/free-rules/spell-descriptions — Огненный снаряд: дальнобойная атака заклинанием, 120 футов, 1к10 урона огнём.
  11. next.dnd.su/bestiary/21369-goblin-warrior и aidedd.org/monster/goblin-warrior — Гоблин-воитель: КЗ 15, 10 хитов, скимитар +4 (1к6+2, плюс 1к4 при преимуществе), «Ловкий побег» (Отход или Затаивание бонусным действием).
  12. Вероятности и средний урон пересчитаны скриптом на Python: таблица шансов, 9,75% и 0,25% для крита, 13,825 и 7,175 для среднего лучшей и худшей из двух к20, ожидаемый урон 4,35 и 6,42.

Читайте дальше

© Создание и поддержка сайтов Sunprint®