История и миры D&D

Откуда взялась игра, из каких книг она выросла, какие у неё официальные миры, на чём она держится и куда движется сейчас. Коротко и своими словами; все источники — внизу страницы. Незнакомое слово — ищите в глоссарии.

Лента истории: полвека за пять минут

ВАРГЕЙМЫ И ПЕРВАЯ КОРОБКА

  1. 1971Chainmail. Гэри Гайгэкс и Джефф Перрен выпускают правила средневековых сражений на столе. В конце — маленькое «фэнтезийное приложение»: герои, чудовища, волшебство.
  2. 1971Блэкмур. Дэйв Арнесон даёт каждому игроку по одному герою вместо отряда и отправляет их в подземелье под замком. Так появляется сама идея ролевой игры: ты — один персонаж, а не полководец.
  3. 1974Dungeons & Dragons. Гайгэкс и Арнесон издают коробку из трёх брошюр через свою фирму TSR. Первый тираж — тысяча экземпляров, собранных вручную.
  4. 1977Раздвоение. «Базовый набор» для новичков и параллельно — «продвинутая» AD&D: Бестиарий, Книга игрока и в 1979-м Руководство мастера со знаменитым списком книг-вдохновителей.

ЗОЛОТОЙ ВЕК TSR

  1. 1980-еБум и паника. Игру покупают миллионы, выходит мультсериал. Одновременно — «моральная паника»: газеты и проповедники обвиняют D&D в оккультизме. Обвинения не подтвердились, но шрам в культуре остался надолго.
  2. 1983Красная коробка. Базовая D&D Фрэнка Мензера — для многих первый вход в игру; следом наборы до «бессмертных».
  3. 1985Гайгэкс уходит. Создателя вытесняют из собственной компании.
  4. 1989AD&D 2-я редакция. Меньше скандальных имён, больше миров: Спеллджаммер, Тёмное солнце, Планскейп, Равенлофт выходят один за другим.
  5. 1997Крах TSR. Долги больше 30 млн долларов; компанию покупает Wizards of the Coast — авторы карточной «Magic: The Gathering».

ЭПОХА WIZARDS OF THE COAST

  1. 1999Hasbro покупает Wizards of the Coast. С тех пор D&D — бренд игрушечного гиганта.
  2. 20003-я редакция и система d20. Одно правило на всё: брось двадцатигранник, прибавь модификатор, сравни с числом. И главное — открытая лицензия OGL: любой издатель может выпускать совместимые книги. Автор идеи — Райан Данси.
  3. 2003Версия 3.5 — доработка третьей.
  4. 20084-я редакция — тактическая, «как настольная компьютерная игра», с упором на карту. Многие не приняли её и ушли на Pathfinder (2009) — продолжение 3.5 от Paizo по той же открытой лицензии.
  5. 20145-я редакция. Майк Мирлз и Джереми Кроуфорд делают правила проще и дружелюбнее: «преимущество и помеха», меньше мелких бонусов, больше решений у мастера. Именно на ней вырос сегодняшний бум.
  6. 2015Critical Role. Актёры озвучания во главе с Мэттом Мерсером играют на камеру — начинается эпоха «actual play», игры как сериала.
  7. 2016«Очень странные дела». Сериал, где дети играют в D&D, делает игру модной у нового поколения.
  8. 2020Пандемия. Игры переезжают в Roll20, Foundry, Discord. По оценке WotC, в D&D когда-либо играли около 50 миллионов человек.

НОВЕЙШЕЕ ВРЕМЯ

  1. 2023Кризис лицензии. WotC пытается заменить открытую лицензию 2000 года на новую — с отчислениями и правом отзыва. Сообщество восстаёт (в опросе ~9 из 10 против), издатели готовят свои системы. Через месяц WotC отступает: старая лицензия остаётся, а ядро правил 5e (SRD 5.1) выпущено под Creative Commons — насовсем.
  2. 2023Фильм «Честь среди воров» (около 208 млн долларов сборов) и Baldur's Gate 3 — компьютерная игра по правилам 5e, после которой за столы садится новая волна игроков.
  3. 202450 лет и новые правила. Обновлённая Книга игрока (сентябрь), Руководство мастера (ноябрь), Бестиарий (февраль 2025). Это не шестая редакция, а переработка пятой: старые приключения подходят.
  4. 2025SRD 5.2 — правила 2024 тоже под Creative Commons. Провал 3D-стола Sigil (сокращения, закрыт к осени). Джереми Кроуфорд и Крис Перкинс уходят к Critical Role. Выходят книги о Фаэруне и новый Эберрон.
  5. 2026Анонсы года: Равенлофт (лето), книга о магии «Arcana Unleashed» (осень), совместная книга с World of Warcraft (ноябрь), в испытаниях — Тёмное солнце и новый класс Псионик. Сын Гайгэкса Люк готовит книгу для WotC.

Из каких книг выросла игра

В Руководстве мастера 1979 года Гайгэкс поместил «Приложение N» — список книг, которые его вдохновили. Каждая оставила в игре свой след:

Дж. Р. Р. Толкин
Хоббиты (в игре — полурослики), энты (треанты), следопыт-рейнджер, эльфы и гномы как народы со своей историей. Сам Гайгэкс это влияние преуменьшал — отчасти из-за претензий правообладателей.
Роберт Говард — «Конан»
«Меч и магия»: одинокий воин, варвар, руины древних царств, магия как зловещая сила.
Фриц Лейбер — Фафхрд и Серый Мышелов
Два проходимца-авантюриста, гильдия воров, городские интриги — отсюда класс плута.
Джек Вэнс — «Умирающая Земля»
Магия, которую заучивают утром и которая «вылетает из головы» после сотворения. Отсюда ячейки заклинаний; такую магию до сих пор зовут «вэнсовской».
Майкл Муркок — Элрик, Хоукмун
Вечная борьба Закона и Хаоса — основа мировоззрения персонажей.
Пол Андерсон — «Три сердца и три льва»
Паладин и тролль, который отращивает отрубленное, если не сжечь его огнём.
Г. Ф. Лавкрафт
Древние чуждые сущности и безумие — позже пожиратели разума, Дальний предел, колдуны с потусторонним покровителем.
Де Камп и Прэтт, А. Меррит
Герои, попадающие в мифические миры, затерянные цивилизации — любимые авторы самого Гайгэкса.

Совет: если хочется «того самого» старого духа — возьмите «Хоббита», рассказы о Конане и Фафхрде. Это лучший учебник для мастера, чем любая книга правил.

Официальные миры

У D&D нет одного мира: правила общие, а миров (сеттингов) — десятки. Все они связаны «мультивселенной» планов. Главные:

Забытые королевства

1987 · ЭД ГРИНВУД

Главный мир пятой редакции: континент Фаэрун, города Глубоководье и Врата Балдура, маг Эльминстер, тёмный эльф Дриззт. Здесь идёт Baldur's Gate 3.

классикадля новичков

Грейхок

1980 · ГЭРИ ГАЙГЭКС

Домашний мир создателя игры. Подземелья, волшебники Морденкайнен и Тензер (их имена носят заклинания), злой лич Векна.

старая школа

Равенлофт

1983 · ТРЕЙСИ И ЛОРА ХИКМАН

Готический ужас: Домены страха в тумане, у каждого свой тёмный владыка. Самый известный — вампир граф Страд фон Зарович.

хоррор

Драконье копьё

1984 · ХИКМАН И МАРГАРЕТ УЭЙС

Мир Кринн и эпическая война с драконами. Выросла из игровой кампании в серию романов-бестселлеров; маг Рейстлин — любимец поколений.

эпосроманы

Мистара

1980-е · TSR

«Известный мир» базовой D&D: лоскутное одеяло стран-пародий на историю Земли.

ностальгия

Спеллджаммер

1989 · ДЖЕФФ ГРАБ

Фэнтези в космосе: парусные корабли летают между мирами внутри хрустальных сфер, гиффы-бегемоты с мушкетами.

приключения

Тёмное солнце

1991 · ДЕННИНГ И БРАУН

Атас — выжженная пустыня, где магия высасывает жизнь из земли, а города держат короли-чародеи. Металл редок, псионика повсюду.

выживание

Планскейп

1994 · ДЭВИД «ЗЕБ» КУК

Путешествия по планам бытия. В центре — Сигил, Город дверей, которым правит молчаливая Госпожа Боли.

философия

Эберрон

2004 · КИТ БЕЙКЕР

Магия как технология: молниевые поезда, воздушные суда, разумные кованые, шпионаж после Последней войны. Победитель конкурса из 11 000 заявок.

нуармагопанк

Экзандрия

2017 · МЭТТ МЕРСЕР

Мир шоу Critical Role. Первая книга о нём («Тал'Дорей») вышла в 2017 году у издательства Green Ronin, а официальный справочник Wizards of the Coast о континенте Уайлдмаунт (Explorer's Guide to Wildemount) — в 2020-м.

actual play

Ещё были миры из «Magic: The Gathering» (Равника, Терос), школа магии Страксхейвен и десятки забытых линий 90-х. Наш собственный мир — на странице «Наш мир».

На чём держится игра

  1. Мастер и игроки. Мастер описывает мир и играет за всех, кроме героев; каждый игрок — за одного героя. Игра — это разговор: «что вы видите» → «что вы делаете» → бросок, если исход неясен. Кто за столом за что отвечает — в пособии «Как мы играем».
  2. Ядро d20. Почти всё решает один бросок: двадцатигранник плюс модификатор против сложности или Класса Защиты. Бросков три вида — проверка, атака, спасбросок.
  3. Преимущество и помеха. Вместо россыпи +1/−1 — бросить два d20 и взять лучший или худший.
  4. Три столпа: бой, исследование, общение. Хорошая партия чередует все три.
  5. Правило ноль. Мастер вправе поменять любое правило ради удовольствия стола. Домашние правила — норма, а не нарушение.
  6. Нулевая сессия и безопасность. До игры договориться о тоне, границах и героях. Простые инструменты: X-карта (любой может молча «вычеркнуть» сцену), «линии и завесы» (о чём не играем совсем, а что происходит «за кадром»). Чек-лист — в разделе «Мастеру».
  7. Мировоззрение — от Закона и Хаоса Муркока к «девяти клеткам». В правилах 2024 это подсказка к характеру, а не клетка. Спорят о нём все полвека.
  8. Уровни 1–20. С 1-го по 4-й герои спасают деревню, к 20-му — миры. Большинство кампаний заканчивается где-то посередине.
  9. Персонаж ≠ игрок. Что знает игрок, не всегда знает герой. Пользоваться «знанием из-за стола» — метагейминг.

Люди

Гэри Гайгэкс

1938–2008

Соавтор D&D, основатель TSR, автор AD&D и Грейхока. «Отец» игры.

Дэйв Арнесон

1947–2009

Соавтор. Придумал одиночного героя, подземелье и опыт — то, что делает D&D ролевой игрой.

Эд Гринвуд

ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА

Придумывал Фаэрун с детства, в 1986-м продал его TSR.

Маргарет Уэйс и Трейси Хикман

ДРАКОНЬЕ КОПЬЁ

Превратили кампанию в серию романов; пишут о Кринне до сих пор.

Кит Бейкер

ЭБЕРРОН

Выиграл конкурс миров 2002 года; позже помогал команде Daggerheart.

Райан Данси

ОТКРЫТАЯ ЛИЦЕНЗИЯ

Убедил WotC открыть правила в 2000 году — отсюда тысячи совместимых книг.

Майк Мирлз и Джереми Кроуфорд

ПЯТАЯ РЕДАКЦИЯ

Ведущие дизайнеры 5e. Кроуфорд два десятка лет толковал правила, в 2025-м ушёл к Critical Role.

Крис Перкинс

СЮЖЕТЫ 5E

Автор и продюсер приключений (в том числе «Проклятия Страда»), с 2025-го — в Darrington Press.

Мэтт Мерсер

CRITICAL ROLE

Самый известный мастер в мире, создатель Экзандрии.

Р. А. Сальваторе

РОМАНЫ

Автор книг о тёмном эльфе Дриззте — самом популярном герое Королевств.

Источники

Проверено 24.09.2026. Даты книг 2026 года — по анонсам издателя.

© Создание и поддержка сайтов Sunprint®